УЧИСЬ СЧИТАТЬ




Описание игры: пользователю требуется решить составленный компьютером пример.

Требования к программисту. Знание базовых механизмов работы языка программирования: работа с переменными, вводом и выводом данных, условия и цикл while. Форматирование строк (f-строки). Математика на уровне 5-6 класса. Рекомендуемый возраст от 11 лет.

Программа составляет математическое выражение с ответом в пределах, заданных программистом (например, результат не будет меньше 10 или больше 100: эти значения можно легко изменить); также алгоритм ведёт небольшую статистику. У пользователя всего одна попытка для указания верного ответа.

Пример работы программы:

Компьютер составляет пример. Введите ответ. Для завершения работы введите STOP **************************************** Ваши очки: 0 Обработано задач: 0 Правильных ответов: 0 -------------------- 64 / 2 = ? Ваш ответ? 32 Правильно! Ваши очки: 10 Обработано задач: 1 Правильных ответов: 1 -------------------- 21 - 2 = ? Ваш ответ? 19 Правильно! Ваши очки: 20 Обработано задач: 2 Правильных ответов: 2 -------------------- 83 + 2 = ? Ваш ответ? 85 Правильно! Ваши очки: 30 Обработано задач: 3 Правильных ответов: 3 -------------------- 11 * 1 = ? Ваш ответ? 576 Ответ неправильный... Правильно: 11 Ваши очки: 10 Обработано задач: 4 Правильных ответов: 3 -------------------- 53 + 10 = ? Ваш ответ? ыещз Ваш ответ? stop ********************************************* СТАТИСТИКА ИГРЫ: Всего примеров: 4 Правильных ответов: 3 Неправильных ответов: 1 Процент верных ответов: 75% Возвращайтесь!

Игра прекращается по команде "STOP"; пока не введена команда - игра продолжается (вплоть до бесконечности или пока не отключат электроэнергию).

Программа может использоваться как тренажёр по математике для детей младшего школьного возраста. Как обычно: алгоритм может быть модернизирован в сторону усложнения или упрощения примеров. Можно, к слову, добавить выражения в скобках, "поиграть" с приоритетом выполнения математических действий - на всё ваша фантазия!

Цель написания игры: продемонстрировать базовую архитектуру игровых (образовательных) алгоритмов, изучить изобретательский метод "сделай наоборот" применительно к алгоритмам.

Connected to 127.0.0.1:27015... и не забывайте добавить ботов!


© 2019-2021 Виктор Трофимов
[ Оглавление ] [ В начало страницы ]